Entri Populer

Senin, 12 Desember 2011

Pemanfaatan Game Sebagai Salah Satu Media Pembelajaran Mata Pelajaran Geografi

Kata Pengantar


Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat dan karunia-Nya penulis masih diberi kesempatan untuk menyelesaikan makalah yang berjudul “Pemanfaatan Game Sebagai Salah Satu Media Pembelajaran Mata Pelajaran Geografi” ini. Makalah ini disusun guna memenuhi tugas dari mata kuliah Komputer Dasar. Penulis berharap makalah ini bisa dijadikan sebagai referensi bagi para pembaca.
Tidak lupa saya ucapkan kepada dosen pembimbing dan teman-teman yang telah  membantu dalam penyelesaian makalah ini. Penulis pun menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini masih terdapat banyak kekurangan, oleh sebab itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Demikian yang dapat disampaikan. Atas kritik, saran, dan perhatiannya penulis ucapkan terimakasih.
Surakarta , Desember 2011











Daftar Isi

Kata Pengantar. 1
Bab I Pendahuluan. 3
Bab II Isi 4
A.     Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran Geografi 4
B.     Model Pembelajaran Berbasis Teknologi Multimedia. 6
C.     Karakteristik dalam Media Pembelajaran Teknologi Multimedia. 7
D.     Komponen teknologi Multimedia dalam Pembelajaran Geografi 8
E.     Prinsip Penggunaan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran Geografi 9
F.      Games" Sebagai Media Pembelajaran Geografi 9
Bab III. 12
Daftar Pustaka. 13







 


Bab I Pendahuluan


Teknologi Komputer tidak lagi hanya dikenal sebagai perangkat bantu kerja atau hiburan saja, tetapi telah berkembang menjadi perangkat bantu dalam sistem pembelajaran. Perangkat bantu dalam sistem pembelajaran dikembangkan dengan tujuan untuk membantu siswa dalam memahami konsep-konsep materi pembelajaran yang disajikan secara interaktif oleh sistem serta mampu memberikan informasi lebih dari yang disampaikan melalui metode pengajaran konvensional. Melalui perangkat ini belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu, belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Belajar mandiri berbasis kreativitas siswa yang dilakukan melalui komputer mendorong siswa untuk melakukan analisa dan sintesa pengetahuan, menggali, mengolah dan memanfaatkan informasi, serta menghasilkan informasi dan pengetahuan sendiri. Siswa dirangsang untuk melakukan eksplorasi ilmu pengetahuan secara mandiri. Komputer tidak lagi hanya dikenal sebagai perangkat bantu kerja atau hiburan saja tetapi telah berkembang menjadi perangkat bantu dalam sistem pembelajaran (computerbased learning/CBL). Perangkat CBL dikembangkan dengan tujuan untuk membantu siswa dalam memahami konsep-konsep materi pembelajaran yang disajikan secara interaktif oleh sistem serta mampu memberikan informasi lebih dari yang disampaikan melalui metode konvensional. Materi pembelajaran yang dikembangkan melalui model CBL inipun bervariasi dari pengenalan penggunaa komputer, berinteraksi dengan komputer, penggunaan perangkat lunak yang spesifik (word processors, spreadsheets, atau databases) serta pembelajaran pembuatan program melalui bahasa pemrograman tertentu.




 

Bab II Isi


Teknologi Multimedia
Heinich, dkk (1982) mengartikan istilah media sebagai, “the term refer to anything that carries information between a source and a receiver”. Sementara media pembelajaran dimaknai sebagai wahana penyalur pesan atau informasi belajar. Batasan tersebut terungkap antara lain dari pendapat-pendapat para ahli seperti Wilbur Schramm (1971), Gagne dan Briggs (1970). Dari pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa setidaknya mereka sependapat bahwa:
a)      media merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut,
b)      bahwa materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran,
c)      bahwa tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.
Yusufhadi Miarso (1985) memberikan batasan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa. Batasan yang sederhana ini memiliki arti yang sangat luas dan mendalam, mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran.
Konsep teknologi multimedia (TM) bukan sekadar penggunaan media secara majemuk untuk pencapaian kompetensi tertentu, namun mencakup pengertian perlunya integrasi berbagai jenis media yang digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara baik (sistemik dan sistematik). Masing-masing media dalam teknologi multimedia ini dirancang untuk saling melengkapi sehingga secara keseluruhan media yang digunakan akan menjadi lebih besar peranannya dari pada sekedar penjumlahan dari masing-masing media. Dengan demikian teknologi multimedia yang dimaksud dalam tulisan ini tidak semata-mata penggunaan berbagai media secara bersamaan, namun mensyaratkan atau identik dengan teknologi multimedia yang berbasis komputer, interaktif dan pembelajaran mandiri. Dengan TM yang berbasis komputer juga terkandung sifat interaktif antara siswa dengan media secara individual. Maka konsep teknologi multimedia selalu berkonotasi atau identik dengan media pembelajaran yang berbasis computer, interaktif dan mandiri.
Bentuk-bentuk teknologi multimedia yang banyak digunakan di kelas/sekolah adalah kombinasi multimedia dalam bentuk satu kit (perangkat) yang disatukan. Satu perangkat (kit) multimedia adalah gabungan bahan-bahan pembelajaran yang meliputi lebih dari satu jenis media dan disusun atau digabungkan berdasarkan atas satu topik tertentu. Perangkat (kit) ini dapat mencakup slide, film, suara, gambar diam, grafik, peta, buku, chart, dan lain-lain menjadi satu model. Misalnya: CD pembelajaran atau CD interaktif.
Sejumlah karakteristik yang menonjol dari TM di antaranya adalah:
1)      small steps,
2)      active responding, dan
3)      immediate feedback. (Burke, dalam Pramono, 1996:19).
Sementara Elida dan Nugroho (2003:111) yang mengutip Roblyer dan Hanafin mengidentifikasi adanya 12 karakteristik TM yaitu:
1.      dirancang berdasarkan kompetensi/tujuan pembelajaran,
2.      dirancang sesuai dengan karakteristik pebelajar,
3.      memaksimalkan interaksi,
4.      bersifat individual,
5.      memadukan berbagai jenis media,
6.      mendekati pebelajar secara positif,
7.      menyiapkan bermacam-macam umpan balik,
8.      cocok dengan lingkungan pembelajaran,
9.      menilai penampilan secara patut,
10.  menggunakan sumber-sumber komputer secara maksimal,
11.  dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran,
12.  seluruh program sudah dievaluasi.
Dengan melihat sejumlah karakteristiknya, maka TM memiliki sejumlah manfaat di antaranya:
1.      mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok maupun individual,
2.      membantu menjadikan gambar atau contoh yang sulit didapatkan di lingkungan sekolah menjadi lebih konkrit,
3.      memungkinkan pengulangan sampai berkali-kali tanpa rasa malu bagi yang berbuat salah,
4.      mendukung pembelajaran individual,
5.      lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer,
6.      merupakan media pembelajaran yang efektif,
7.      menciptakan pembelajaran yang “enjoyment” atau “joyful learning”.

Berbicara multimedia adalah identik dengan pembelajaran dengan komputer, mandiri dan interaktif. Pembelajaran berbasis Teknologi Multimedia (TM), dimaksudkan adalah model atau produk desain pembelajaran yang secara sengaja didesain dan dikembangkan dengan teknologi multimedia sebagai basis guna memfasilitasi dan memudahkan belajar. TM yang sekarang ada merupakan aplikasi dari Pembelajaran Berprograma (Programmed Instruction) yang merupakan produk/temuan spektakular dari Skinner, atau yang oleh AECT dikenal dengan Pembelajaran Arah Diri (Individually Prescribe Instruction) (AECT, 1977: 204). Dengan TM sangat dimungkinkan perhatian dan partisipasi peserta didik dapat ditingkatkan. Criswell (1989:1) menggunakan istilah PBK (Pembelajaran Berbasis Komputer).Ia mengemukakan, “to any use of computer to present instructional material, provide for active participation of the student action. Very simply, the goal of Computer-Based Instruction (CBI) is to teach”.
Dengan TM ini memungkinkan terjadinya interaksi interaksi yang ekstensif antara komputer sebagai perangkat kerasnya dengan pebelajar, artinya pada saat yang bersamaan, pebelajar dapat berinteraksi dengan multimedia lewat komputer.Dalam TM pebelajar dapat melakukan interaksi langsung secara individual dengan komputer. TM pada umumnya dikembangkan secara linear atau branching. TM model linear disebut juga Skinnerian Program, yang menggunakan langkah-langkah belajar yang kecil dan penguatan langsung dengan jawaban benar adalah cara terbaik untuk belajar. Dalam Skinnerian program ini, pebelajar melakukan kegiatan belajar menggunakan prinsip maju berkelanjutan melalui penguasaan kompetensi dalam pembelajaran, bergerak dari satu frame atau unit pembelajaran ke unit pembelajaran berikutnya. Sedangkan dalam modelbranching, desain pembelajaran menyediakan sejumlah cara yang dapat dilalui oleh pebelajar dalam mengikuti pembelajaran, agar dapat berpindah dari satu unit pembelajaran, ke unit pembelajaran berikutnya.

Karakteristik utama dari pembelajaran dengan teknologi multimedia adalah mengintegrasikan berbagai bentuk materi seperti: teks, gambar, grafis, dan suara yang dioperasikan dengan komputer. Pembelajaran dengan teknologi multimedia sangat bermanfaat bagi siswa, setidak-tidaknya dalam beberapa hal seperti: mendorong rasa ingin tahu siswa, mendorong keinginan untuk mengubah sesuatu yang sudah ada, dan mendorong keinginan siswa untuk mencoba hal-hal yang baru, dan lain-lain.
Kelebihan:
Pembelajaran dengan teknologi multimedia memiliki kelebihan-kelebihan antara lain:
1.      memungkinkan terjadinya interaksi antar siswa dengan materi pembelajaran,
2.      proses belajar secara individual sesuai kemampuan siswa,
3.      menampilkan unsur audiovisual,
4.      langsung memberikan umpan balik, dan
5.      menciptakan proses belajar yang berkesinambungan
Kekurangan:
Beberapa kekurangan dari pembelajaran dengan teknologi multimedia di antaranya adalah:
1.      pembelajaran dengan teknologi multimedia mengharuskan dioperasikan melalui komputer sebagai perangkat keras (hardware)-nya,
2.      peralatan untuk memanfaatkannya relatif mahal,
3.      perlu keterampilan khusus untuk mengoperasikannya, dan
4.      perlu keterampilan dan keahlian istimewa untuk mengembangkannya.

Dari uraian terdahulu telah dikemukakan betapa pentingnya peranan media sebagai salah satu sumber para pelajar bagi para pembelajar. Oleh karenanya perlu sekali untuk diketahui komponen-komponen yang perlu disiapkan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran geografi.Komponen-komponen multimedia pembelajaran geografi tersebut di antaranya adalah:
1. Bahan visual
2. Bahan audio
3. Permainan dan simulasi
1. Bahan-bahan visual
Secara garis besar bahan visual ini dapat dibedakan menjadi 3 macam, yaitu gambar, diagram, serta model dan realia.
a.       Gambar diam (still picture)
Adalah gambar fotografik atau menyerupai fotografik yang mewakili/menggambarkan lokasi/tempat, objek-objek tertentu serta benda-benda. Gambar diam yang paling sering digunakan dalam geografi adalah peta, gambar mengenai objek-objek tertentu seperti: gunung, pegunungan, lereng, lembah, bentang darat, bentang perairan, dan sebagainya.
b.      Bahan-bahan grafis (graphic materials)
Adalah bahan-bahan non fotografik yang dirancang terutama untuk mengkomunikasikan suatu pesan kepada audience/siswa. Bahan-bahan grafis ini terdiri dari: grafik, diagram, chart, poster, kartun, dan komik.
Untuk pembelajaran geografi dapat memanfaatkan model mengembangkan visualisasi konsep secara tepat.
2. Bahan-bahan Audio
Adalah berbagai bentuk/cara perekaman dan transmisi suara (manusia dan suara lainnya) untuk tujuan pembelajaran.
3. Permainan dan Simulasi
“Permainan” (game) adalah suatu kegiatan dimana para pemain berusaha mencapai tujuan yang ditetapkan dengan mengikuti aturan-aturan yang dipersyaratkan. Sedangkan “simulasi” (simulation) adalah suatu abstraksi atau penyederhanaan beberapa situasi atau proses kehidupan yang sederhana.

Secara umum untuk mengembangkan teknologi multimedia pembelajaran geografi perlu diperhatikan prinsip VISUALS, yang dapat digambarkan sebagai singkatan (akronim) dari:
Visible : Mudah dilihat
Interesting : Menarik
Simple : Sederhana
Useful : Isinya beguna/bermanfaat
Accurate : Benar (dapat dipertanggungjawabkan)
Legitimate : Masuk akal/sah
Structured : Terstruktur/tersusun dengan baik

Geografi adalah pelajaran yang memerlukan kemampuan menghafal. Seharusnya, ilmu ini dipelajari dengan cara mengamati langsung objek yang dipelajari. Dengan begitu, aktivitas hafal-menghafal tentu akan lebih mudah. Hal ini sesuai pernyataan Silberman (2007: 1) yang dimodifikasi dari Confucius, bahwa what I hear, I forget; what I hear, see, and ask question about or discuss with someone else, I begin to understand; what I hear, see, discuss, an do, I acquire knowledge and skill; what I teach to another, I master.
Tulisan ini mencoba memberikan sudut pandang berbeda dalam memahami games sebagai bagian dari perkembangan teknologi. Sebagai new media, games tidak selalu memberikan dampak negatif, banyak manfaat yang dapat diperoleh diantaranya digunakan sebagai terapi bagi orang yang stroke untuk melatih refleks tangannya, belajar mengenal huruf bagi anak usia dini atau media pembelajaran anak berke-butuhan khusus.
Geografi adalah mata pelajaran yang sangat memerlukan berbagai media untuk memahami fenomena geografi, baik fisik maupun sosial. Mengamati dan memahami fenomena geografi dapat dilakukan dengan studi lapangan.tetapi hal tersebut terkendala lamanya waktu dan besarnya biaya.
Guna mengefisiensi waktu dan biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar, fotoudara, dan sebagainya dalam memahami objek studi geografi. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan teknologi media pembelajaran geografi semakin berkembang dengan menggunakan perangkat komputer yang disebut CAI, atau MAL (Computer/Multimedia Assisted Learning). MAL lebih dikenal dengan pembelajaran berbanruan multimedia sebagai media utama.
Dalam konsep itu, peserta didik berinteraksi secara aktif dengan multimedia pembelajaran yang disajikan. Pembelajaran berlangsung tanpa campur tangan guru. Biasanya yang digunakan adalah CD interaktif. Namun, penggunaan CD interaktif masih mempunyai beberapa kelemahan Diperlukan media berbasis komputer yang lebih menantang peran peserta didik untuk berperan aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Bentuk multimedia yang menjadi tren dikalangan peserta didik adalah games.
Games merupakan media virtual yang mewadahi penggunanya untuk bermain dan adu strategi untuk dapat memecahkan suatu persoalan dan memenangkan tantangan yang disajikan didalamnya. Pengguna, terutama kalangan anak-anak dan remaja yang umumnya berstatus pelajar menemukan sahabat-sahabat baru untuk saling bermain, berdialog bahkan beradu strategi dan bertempur. Games mempunyai beberapa karakteristik dibandingkan dengan media pembelajaran lainnya, di antaranya yaitu games adalah sebentuk karya seni yang memiliki tatanan audio dan visual grafis yang sangat bagus, mempunyai peraturan, konflik, tujuan, melibatkan pengambilan keputusan (setiap user bisa menentukan tindakan apa yang harus dilakukan), perwakilan atau simulasi dari kenyataan, sensasional dan tidak membosankan, sertakelebihannya bisa disimpan dalam format yang lebih kecil dan mobile seperti telefon genggam atau bentuk gadget lainnya.
Games yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran geografi tidak hanya bergenre edu game, tetapi juga memiliki variasi yang lebih menantang untuk dimainkan diantaranya adalah action game, adventure games, casual game, fun game, dan simulation game. Selain itu telefon seluler dapat digunakan sebagai media pembelajaran dengan memainkan games online geografi.
Tentunya games hanya media, yang berperan utama dalam kegiatan belajar mengajar tetaplah guru. Guru harus memilih dan memilah games yang benar-benar sesuai dengan materi pelajaran.






 

 

 

 

 

 

Bab III


Kesimpulan dan Saran
Penggunaan game sebagai media pembelajaran Geografi bias dijadikan suatu metode untuk membuat siswa lebih memahami materi yang disampaikan. Berbagai macam game mulai dari action game, adventure game, fun game dan lain-lain. Tetapi, guru harus bisa memilih game yang tepat yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan.



 





 


Daftar Pustaka


·        research.pps.dinus.ac.id/.../..
·         bataviase.co.id/node/394751
·         http://kel1geo09unlam.blogspot.com/2011/05/penggunaan-internet-sebagai-media.html




Kamis, 08 Desember 2011

Bandung "Dihantui" Ancaman Bencana Besar

Isu gempa patahan Lembang-Cimandiri akhir-akhir ini kembali terdengar. Ada ahli yang menilai Patahan Lembang-Cimandiri merupakan sesar aktif namun potensi gempanya kecil.

Tetapi ada juga ahli yang menyatakan bahwa patahan atau sesar Lembang memiliki sejarah gempa besar antara 6 hingga 7 skala richter. Berdasarkan catatan historis itulah patahan Lembang berpotensi gempa yang berdampak ke wilayah Bandung Raya atau Cekungan Bandung.

Kepala Bidang Rehabilitasi Rekonstruksi Badan Penanggulangan Bencana Daerah (BPBD) Kabupaten Bandung Barat (KBB), Dani Prianto Hadi, termasuk yang meyakini bahwa Sesar Lembang-Cimandiri menyimpan potensi gempa besar.

"Menurut para pakar geologi, Patahan Lembang memang aktif. Maka tentu sebagai BPBD kita harus mengantisipasinya, artinya membuat masyarakata waspada di saat tenang, tetapi bukan menakuti," kata Dani, kepada VIVAnews, Jumat 28 Oktober 2011.

Sesar Lembang, menurutnya, adalah patahan yang ujungnya ada di Kabupaten Bandung Barat (KBB) yang panjangnya sekitar 22 kilometer lebih, melintas di empat kecamatan. Yaitu,kecamatan Cisarua, Parongpong, Lembang, danMaribaya. Sedangkan ekor sesar ini ada di Gunung Manglayang di Kabupaten Bandung.

"Patahan Lembang ini bertemu dengan Sesar Cimandiri yang berada di Padalarang. Panjang patahan Cimandiri membentang hingga Pelabuhan Ratu yang ujungnya di Cilacap," katanya.

Sesar Lembang ini tidak hanya di KBB, tetapi Cimahi, cekungan Bandung dan Kabupaten Bandung. Jadi, menurut Dani, sesar ini bisa berdampak ke semua cekungan Bandung dan sekitarnya.

Berdasarkan penelitian Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), 10 ribu tahun lalu sebuah sesar pernah mengalami gempa sangat besar. Maka, menurut Dani, sesar tersebut aktif.

"Dalam kurun waktu 1800 hingga 2011 ini, di sini sudah terjadi empat kali gempa. Artinya Sesar Lembang aktif," ungkapnya.

Ia menyayangkan ada opini bahwa Sesar Lembang tidak harus diwaspadai. Dalam menghadapi Sesar Lembang, perlu banyak pihak yang membantu. M dari para ahli geologi, BPBD antar kota/kabupaten, hingga masing-masing pemerintah Kabupaten/kota dan provinsi.

"Sesar Lembang tidak hanya dihadapi KBB saja. Jika terjadi sesuatu, Bandung dan Cimahi akan kena juga," ujarnya.

Sosialiasi

Dani mengklaim, sejauh ini pihaknya sudah berupaya melakukan sosialisasi kepada warga KBB terkait kewaspadaan menghadapi Sesar Lembang. Pihaknya, juga dibantu LIPI dalam proses ini termasuk upaya untuk menghadapinya. Salah satu caranya, LIPI berupaya memasukkan informasi keberadaan Sesar Lembang ke dalam sekolah-sekolah yang ada di KBB.

"Bagi warga KBB, kita berusaha melakukan pendekatan dimulai dari hal sederhana misalnya bagaimana memilih tanah untuk membangun rumah, mengatur peraboran rumah seperti cermin dan mebel, dan seterusnya," ujar Dani.

Namun, upaya sosialisasi perlu waktu dan biaya yang banyak. Terlebih kondisi warga KBB rata-rata belum paham akan keberadaan Sesar Lembang-Cimandiri. Buktinya, menurut Dani, banyak warga yang justru membangun rumah di tebing dan perbukitan.

Bahkan warga tidak sadar bahwa dia tinggal di tebing Sesar Lembang. Kondisi itu jelas menjadi kendala besar bagi BPBD KBB dalam upaya penyadaran kesiapsiagaan bencana (mitigasi).

"Sehingga jelas perlu upaya duduk bersama untuk membahas kenyataan itu di lapangan. Apalagi BPBD KBB baru dibentuk secara resmi Juni 2011," katanya.


Data LIPI

Menurut data LIPI, Jawa Barat adalah wilayah yang rawan bencana, termasuk di dalamnya  wilayah cekungan Bandung. Peneliti Paleoseismik LIPI, Eko Yulianto,  mengungkap kalau cekungan Bandung merupakan ataran tinggi di Jawa Barat yang dikelilingi pegunungan.

Cekungan ini berisi endapan danau muda yang belum terkonsolidasi dengan baik. Di dalam cekungan ini terdapat Kota Bandung, Kabupaten Bandung, kota Cimahi dan Kabupaten Bandung Barat. Di sisi utara cekungan terdapat sebuah patahan sepanjang kurang lebih 22 km dari Maribaya hingga Cisarua, disebut patahan Lembang atau sesar Lembang.

Dari studi  hasil penggalian kerjasama LIPI pada beberapa titik di patahan Lembang, ditemukan jejak yang mengindikasikan pernah terjadi  gempa bumi pada 1400 dan 700 tahun yang lalu. "Juga ditemukan bukti-bukti bahwa patahan Lembang  adalah sebuah patahan aktif yang sedang bergerak sebesar 2 mm per tahun," sebut Eko.


Pendapat BPMIGAS

Sementara di tempat terpisah, geolog dari Badan Pelaksana Kegiatan Usaha Hulu Minyak dan Gas Bumi (BPMIGAS), Awang Harun, mengatakan gempa besar tidak harus terjadi dalam setiap pertemuan antar sesar. Termasuk pertemuan Sesar Lembang dan Sesar Cimandiri.

"Tidak sesederhana itu. Dua sesar aktif lalu bertemu dan potensi gempanya besar. Setahu saya, Sesar Lembang dan Cimandiri belum banyak diteliti aktivitasnya. Jadi perlu dikaji bagaimana sejarahnya, pergerakannya, dan pola-pola geologinya," ujar Awang.

Ia memprediksi, paling besar Sesar Lembang akan menghasilkan gempa 6 SR, idak lebih dari itu. Prediksi tersebut berdasarkan pergerakan Sesar Lembang yang menurut LIPI, dua milimeter per tahun.

"Tetapi gempa bisa kapan saja terjadi dan tak bisa diprediski. Misalnya patahan Kobe Jepang saja yang geraknya 2 mm pertahun, ternyata gempanya mencapai 8 SR. Tetapi untuk Sesar Lembang bukan termasuk yang sangat diwaspadai, meski tidak bisa diabaikan," katanya.
(dikutip dari Vivanews.com)